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Introducción (extracto)
Construir maquetas es uno de los métodos de visualización del espacio y de la forma. Se trata de algo que utilizan en sus juegos, tanto los niños como los arquitectos e ingenieros. Como extensión del pensamiento racional o de la experimentación irracional, el hecho de construir maquetas pone de manifiesto formas icónicas. Las maquetas son un modo primario de comunicación; sin ser lenguaje, constituyen un juego de formas, símbolos y materiales comunicativos que esculpen el espacio y transmiten ideas y emociones; son mundos seductores en miniatura: psíquicamente, nos conmueven. Con las casas de muñecas, las casas en los árboles y las tiendas de campaña de juguete, aprendimos, de niños, a invertir en fantasía a través de maquetas y juegos, a visualizar otros mundos y a unir esos mundos mediante metáforas y fábulas con la vida moral a escala real y la vida cultural. Así que parece un tanto paradójico que, con el advenimiento de los potentes ordenadores personales, el software y sus posibilidades de explorar y modelar el espacio, se oiga a menudo "pero... no es real" al hablar de maquetas y mundos digitales.
La paradoja se agrava si se considera el mundo cotidiano de la publicidad y la religión y la visualización virtual necesaria para verte a ti mismo con un coche nuevo, o un traje nuevo, en la "casa de tus sueños", con la "persona de tus sueños", o irradiando magnetismo animal gracias a una nueva colonia. Pensando en estas líneas, descubro que mi vida se mueve, en gran medida, en una esfera virtual. Consideremos del mismo modo la visualización del cielo o el infierno. ¿Ves nubes blancas esponjosas y ángeles combatiendo con llamas turbulentas y demonios? Aunque no lo hagas, mucha de la cultura occidental que te rodea, y muchas de las culturas orientales, creen que la realidad es una ilusión pasajera. Incluso en los niveles actuales de capitalismo materialista, existimos simultáneamente tanto en la contemplación virtual como en el espacio físico.
Dado el grado de vida virtual cotidiana, resulta irónico que la respuesta "pero... no es real" rechace la producción y los mundos virtuales como meros reinos de compra por catálogo, lugares de fantasía en los que los adolescentes juegan con sus videojuegos o, en el extremo opuesto, espacios tan complejos que, en efecto, son escenarios fantásticos donde los científicos simulan explosiones atómicas o el funcionamiento de células y virus. Tal rechazo resulta especialmente paradójico cuando procede de las comunidades artísticas y del diseño, en las que los artistas y arquitectos inician su propio proceso creador con la visión de una estructura, obra u objeto tridimensional potenciales, ya sea en su imaginación, sobre una servilleta o en un trozo de papel vegetal. En este sentido, todas las obras empiezan como un pensamiento, idea, visión o fantasía virtuales, de modo que, esencialmente, para aquellos que repiten incansablemente "pero... no es real", únicamente los diversos medios de producción de la imagen —bien sea un papel o la pantalla de un ordenador— crean la diferencia entre realidad y fantasía.
El arrinconamiento de la visualización digital al gueto de lo irreal tiene mucho que ver, probablemente, con la categorización aprendida del espacio cartesiano, y hasta hace pocos años, con las limitaciones del dibujo bidimensional (también tiene que ver con el conservadurismo y el miedo). Tradicionalmente, los arquitectos y artistas han representado los objetos tridimensionales en el espacio bidimensional del papel. En este espacio, el papel es físico, real, de modo que el dibujo es real (en esta esfera de pensamiento, la maqueta física también pertenece a la categoría de real). El ciclo de visualización y producción física se confunde con los medios; por un lado, papel, madera, plástico, cartón-pluma, etc., y por el otro, el software, los ordenadores y los monitores. Dentro de la confusión de real/irreal, la idea que impulsa la producción visionaria se reduce, de un proceso conceptual y cognitivo, a un objeto que se confunde con el medio que lo sustenta. Bajo esta luz, podemos volver la mirada a los tiempos predigitales para encontrar una lección en el arte de la fusión de lo geométrico y lo orgánico, con el fin de revelar y desarrollar lo cognitivo y lo conceptual como generadores de forma y espacio. El espacio de papel de Louis H. Sullivan, tal como está escrito y dibujado en su libro Un sistema de ornamento arquitectónico, puede estudiarse como uno de los manuales para el desarrollo del espacio líquido y virtual tal y como lo conocemos. Fluidas, metamorfoseadas, tanto inorgánicas como orgánicas, sus geometrías intrincadas, incrustadas de vegetación, su desarrollo de una "geometría móvil" imbuida de poder direccional y movimientos axiales que sujetan las "eflorescencias" de la forma vegetal, en tanto que representativos y transmisores de ideas y poder, sólo pueden extraerse a partir de la geometría en movimiento de los ordenadores y el software de nuestra moderna tecnología. Las primeras siete láminas del sistema de Sullivan están tan vivas para las formas digitales y el desarrollo algorítmico como lo están para las formas analógicas, el papel y los lápices. Cada lámina de cada lección es potencialmente capaz de germinar en espacio virtual. Son precursoras (en la forma en que lo trataré en el primer ejemplo de Frank O. Gehry) de la producción y desarrollo del espacio electrónico cuando lo consideramos como un campo donde sembrar ideas y desarrollar experimentos.
El potencial de trabajo en un mundo digital, donde todo un proyecto tridimensional está contenido en un espacio de datos codificado —todos los ángulos, vistas, materiales, luces, dimensiones, lugar, etc.— como una extensión de la visualización, como un enlace con la cognición del proyectista, se echa a perder al contemplarse en contra de la visualización tradicional. Un monitor es tan físico como el papel; pero en él, a través de él, aparece todo lo que el proyectista ha interpretado de su visión, a diferencia de los dibujos en papel donde todo está disponible al momento. Aquello que no se ve en un instante está disponible de inmediato en otro. Más interesante todavía es la capacidad del proceso digital por aunarse al proceso creativo y asociarse al proyecto generativo. Lo que sostengo a estas alturas es que la producción digital es más que una herramienta y debería considerarse, al menos, como una ayuda para la investigación (más tarde volveré sobre ello, para argumentar que debería considerarse como socio de la empresa). Hoy en día, la producción digital es parte del proceso evolutivo del pensamiento y de las formas para muchos, muchísimos proyectistas. Cuando se la relega a un gueto de fantasía, se la rechaza como tecnología de moda o, por implicación de su origen, se la considera como un producto menor, se le hace un flaco favor
y, como la mayoría de los prejuicios culturales o las fobias tecnológicas, pasa a ser un prejuicio cegador. Cuando nos cargamos de prejuicios, negamos las contribuciones de la experimentación digital.
Habiendo llegado a reconocer como reales los trabajos en espacio digital, el software y los ordenadores como socios de la expresión y exploración, me enervo con el habitual "pero... no es real" del mundo del arte y la arquitectura. La idea de que sólo a lo "real" le corresponda un espacio físico y material resulta ofuscante cuando las ideas tradicionales de espacio y forma están siendo reformuladas y reconceptualizadas drásticamente, y el espacio y la forma están siendo reanimados a la luz de las tecnologías, la ciencia y las fusiones híbridas de lo digital y lo físico. Además, la computerización visual emparejada con la manufacturación asistida por ordenador (CAM) expande esta capacidad a la producción de modelos físicos, objetos, elementos constructivos y, a la larga, quizá, estructuras enteras. Tal como Malcolm McCullough afirma en Abstracting Craft: The Practiced Digital Hand, "El trabajo ha empezado a hacer coincidir nuestras construcciones de datos con nuestros poderes abstractos de pensamiento visual. La computerización digital ha expandido nuestra capacidad de visualizar estructuras simbólicas abstractas como imágenes físicas".
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